谈信息技术小学信息技术logo教学一些小计谋

更新时间:2024-03-16 点赞:6885 浏览:22189 作者:用户投稿原创标记本站原创

摘 要:本文针对小学六年级下册信息技术教材中logo教学这一主题借鉴古代孙子兵法的战术,对教学策略做出一种新的尝试。提出了教材可以根据需要剪辑,教学目标不仅仅是学生能掌握多少logo命令来设定,而应该是明白程序原理找对解决问题的思路和方法,以培养学生自主学习能力为主,为终生学习打下基础。
关键词:logo教学;孙子兵法;教材剪辑;目标制定
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每一节课都类似一场战役,布列阵势的巧妙全在于教师的用心谋划。如果把logo教学看做一场小战役的话,要想在这场战役中取得胜利,那么,课前就必须对教材特点、学生学情、教学目标、教学效果做好充分的分析和预设,这样才能运筹帷幄,决胜千里。笔者试着结合《孙子兵法》的谋略,来阐述对小学logo教学的几点小计谋。

一、知己知彼——对教材与学情的分析

孙子兵法云:“知己知彼胜乃不殆;知天知地胜乃无穷。”教学上“知己”是指教师要对自己教学能力有一个正确的认识,因势而动,突出自己的优势,除此之外,还要对教材、教学目标有全面的把握。“知彼”指对学生的心理特征、学习的方法、动机、态度、过去知识积累要有全面的了解。做到知己知彼,就能克服教学中的种种困境,取得全面胜利。

1.知己——分析教材

从事十多年的小学信息技术教学,笔者对自己的教学风格、教学能力心里还是有相对比较正确的定位,剩下的工作主要是对logo教材内容的分析和把握。
LOGO语言诞生于1967年,是由美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔·帕伯特教授专门为孩子们设计的。它从控制“海龟”在屏幕上作图入手,寓教于乐。教材选择logo语言向小学生渗透程序设计思想,发展小学生的程序设计能力,是因为logo语言非常接近人类自然语言,它提供结构化程序设计,模块化的过程编程和调用,以及程序的递归调用,为学生提供了非常好的编程环境,为学习更高级的计算机语言打下了良好基础。
这册教材logo语言共设计了8课时,主要介绍logo语言的基本命令、海龟画图的基本方法和过程的编写等。要在短短的8课时完成logo语言教学从初级的简单命令左转、右转、前进、后退到高级的程序编写和调用,难度大,时间肯定也不够。所以,我们可以根据学生的实际情况和自己的教学风格有针对性、有目的地进行选择性学习。如果说书本教材是一块大布料,如何把它量身裁剪为适合学生的新衣裳就看教师对学情的分析了。

2.知彼——分析学情

教师“知己”才能掌握好“引导者”这个角色,但就教学而言,“知彼”则更为重要。
六年级的学生已经具备了一定的计算机应用能力,对平面几何知识有了初步的了解,能进行比较复杂的推理和逻辑运算,喜欢接受新事物,对新奇的知识能够保持长久的注意力,主动思维开始急剧增长,好奇心和创造意识日益浓厚。这都为logo的教学奠定了良好的基础。但这个年龄的学生对于不感兴趣的东西往往有抵触心理。单纯向他们灌输命令名、格式等,既枯燥又不可取,所以,教材选择和教学设计就以紧紧围绕着如何充分激发出他们的好奇心,能让学生主动学习作为首要思考内容,并围绕着他们这些心理特征以任务驱动的方式,先设疑后源于:论文开题报告范文www.618jyw.com
解惑,联系具体图形介绍每一个命令来作为自己设计教学过程的总体思路。

二、巧能成事——教材重剪辑

孙子兵法云:“故为兵之事,在于顺详敌之意,并敌一向,千里杀将,此谓巧能成事者也。”把主要兵力集中在进攻的主要方向上,千里奔袭,擒杀敌将,这才可以称做巧妙用兵而取得成功的将帅。
教师如何巧妙地利用教材中的精华部分,集中有限的课堂时间进行这部分教学?学生什么情况下才会去自主探究学习?答案是找到他们的兴趣点,兴趣是最好的老师。激趣——设疑——自主探究——体验成功,有了学习的兴趣再授以学法,最后放手让学生自主探究,所谓“授之以鱼,不如授之以渔”。接着利用课堂评价这个环节,以欣赏和表扬为主,让他们体验探究学习成功的喜悦,知道“我能行”,打消学习程序的畏难情绪。如此形成良性循环,才能把logo教学中枯燥的命令教学化为学生主动探究学习的动力。以上这一模式应该更适合logo模块的教学,也更贴近六年级学生的心理特征。
显然现有的教材内容不太适合学生的这一特点,因此,在授课中笔者把第八课《欣赏分析图》调整到了第一课作为激发学生学习logo兴趣的重头戏,教学中加入了程序员、程序、游戏编程的过程以及杀毒软件和病毒原理的简单介绍。在第四课《海龟画冰箱》的教学内容里加入了用重复嵌套命令画三叶草和风车等这些更生动有趣的图形,让学生体验成功的喜悦。喜欢游戏的高年级学生自然对动画最感兴趣,但是第六课《海龟作动画》教学知识点又太多,一节课难以容纳,所以,笔者大胆地去掉了跟海龟作动画关系不大的setpc和setbg两个颜色命令的教学。把logo动画教学作为了本课的重头戏,把logo颜色部分作为机动部分,让有兴趣的学生去自我探究学习。同时,简化一些枯燥的命令教学和难度较大的命令过程等,让挑选和裁剪出来的教材内容更生动有趣同时更具备挑战性,也更符合六年级学生喜欢新事物、好奇心和创造意识日益增强这一心理特点。

三、谋定后动——教学目标的制定

孙子兵法云:“夫未战而庙算胜者,得算多也!”意即:开战之前就预计能够取胜的,是因为筹划周密,胜利条件充分。
教学前制订好教学目标,不仅引导着教学系统设计的方向,也决定着教学的具体步骤、方法和组织形式。教学目标在教学活动中发挥着指向、评价和激励等多方面作用,所以,在教学设计中科学、合理地确定好具体的教学目标,对于保证教学活动的顺利进行具有十分重要的作用。
Logo语言教学的最终目的不能定位在能够完成什么样的图形,是否能够使用logo操作命令上,而应该是培养学生自主发现、探究的能力,培养学生思维和创造力为主。教材上针对logo这部分教学目标是这么拟定的:(1)认识logo语言及软件窗口界面;(2)了解一些常用的logo命令格式及其用法,等等。授课中既然教学内容做了一些调整,教学目标也相应地进行了修改,添加了:了解编程原理,渗透程序设计思想;了解logo简单的动画原理并能利用命令实现它。增加了对编程以及动画原理的介绍,目的是让学生知其然更知其所以然,有了学习兴趣,还要思考方向正确,具备了这两条件自我探究学习才有可能实现。 源于:标准论文格式www.618jyw.com
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